가상현실(VR)은 사람에게 어떤 영향을 줄까?
가상현실(VR)은 사람에게 어떤 영향을 줄까?
  • 송길용 기자
  • 승인 2018.12.02 22:07
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

성남산업진흥원-성남모바일앱센터 협력, 생체신호 측정을 통한 VR콘텐츠의 사용성 평가 기술 발표

성남산업진흥원(원장 장병화)과 가천대학교가 함께 운영하고 있는 성남모바일앱센터(센터장 황보택근 가천대학교 부총장)는 지난 11월 29일, 킨스타워 21층 Coonect21에서 VR콘텐츠 품질검수 세미나를 열고, VR콘텐츠가 인체에 미치는 영향 및 사용성에 대한 연구 결과를 발표했다.

▲ 오큘러스코리아 한국 지사장이었던 볼레크리에이티브 서동일 대표가 VR콘텐츠의 시장 현황과 멀미저감기술표준화에 대해 이야기를 하고 있다.

발표에 나선 가천대학교 게임대학원 오석희 교수는 지난 6개월간 약 40여명의 임상 시험을 통해 검증한 결과, VR콘텐츠를 이용하여 사람이 느끼는 강한 자극이나 집중도, 편안함, 불쾌감 등을 측정해 정량화 하는 분야에서 일정부분 성과를 도출했다고 밝혔다.

인간의 생체신호(뇌파, 심박) 측정을 통해 이루어진 이번 연구에서는 VR콘텐츠의 재미를 느끼는 구간 측정과 집중력 향상 구간에 대한 연구도 함께 이루어졌다.

연구내용을 세부적으로 보면, 인간의 생체신호 분석을 통해 VR콘텐츠의 몰입도, 피로도, 편안함 정도, 현존감 등의 상관성에 대해 연구한 것으로, 사용성과 안정성 관련 정량화 측정 모델 수립, VR콘텐츠 품질 평가 방법에 대한 내용이 포함되어 있다.

연구를 총괄 진행한 오석희 교수는 “기존 교육이나 의료용 VR콘텐츠는 멀미 저감이 가장 중요한 요소가 되겠지만, 게임과 같은 콘텐츠는 오히려 멀미를 느낄 정도로 강한 자극이 필요한 경우가 대부분이어서, VR콘텐츠가 확산되어가고 있는 지금은 이에 대한 다양한 방향의 측정 방법과 정량화가 필요한 시점이다.”라고 밝혔다.

또한, 이날 발표에서는 오큘러스코리아 한국 지사장이었던 볼레크리에이티브 서동일 대표가 VR콘텐츠의 시장 현황과 멀미저감기술표준화에 대해 이야기 해 눈길을 끌었고, 길병원 정신건강의학과 조성진 교수는 “정신건강 의학에서 가상현실적용”이라는 주제로 VR콘텐츠와 인체 반응의 관련성에 대해 발표해 많은 관심을 끌었다.

한편, 성남산업진흥원의 지원을 통해 이루어진 이번 연구를 통해, 성남모바일앱센터는 내년부터 VR콘텐츠 특화 FGT (Focus Group Test) 지원 사업을 본격화할 예정이다. 성남모바일앱센터는 신청 기업들의 VR콘텐츠에 대해 사용자들이 느끼는 자극, 멀미, 편안함 등을 측정하고 이를 정량화 해 제공함으로서, 개발 방향에 대한 기초자료를 제공하고 보다 우수한 품질의 콘텐츠 개발이 가능하도록 적극 지원해 나갈 계획이다.